موسسه IDC در گزارشی نوشت رقم 5.2 میلیارد دلار سال 2016 تا سال 2020 رشدی 181 درصدی را تجربه خواهد کرد.

بر این اساس تا دو سال آینده، بخش انترتینمنت با 84 درصد بیشترین مصرف ابزار واقعیت مجازی و واقعیت افزوده را به خود اختصاص خواهد داد. بخش آموزش 74 درصد، بخش مدیا 63 درصد، بخش پزشکی 60 درصد، بخش‌های تِک 54 درصد، بخش هنر 52 درصد و بخش املاک 51 درصد از فناوری‌های مرتبط را در بر خواهند گرفت.

سالیان سال ابزار واقعیت مجازی بخشی از ابزار علمی-تخیلی محسوب می‌شد اما امروزه به کمک گوشی‌های هوشمند شاهد ساخت هدست های واقعیت مجازی ارزان‌قیمتی هستیم که موردتوجه کاربران قرارگرفته است و بخش‌های پزشکی و سلامت، آموزش و لجستیک و امور کارخانه‌ای آن را توسعه می‌دهند.

توسعه بازی‌هایی مانند پوکمون گو با این فناوری، واقعیت مجازی را محبوب‌تر از قبل ساخته است و مردم بیشتری با آن آشنا شده‌اند.